UX e Design

Imersão no problema: entender antes para idear depois

17 de out. de 2024

Neste artigo discutiremos a importância da etapa de imersão no problema para o desenvolvimento de soluções mais eficientes e de maior valor para os usuários


A identificação e resolução de problemas guiaram a humanidade para o que conhecemos e vivemos em termos de inovação e tecnologia. Mas, afinal, o que é um problema?

Bem, se temos uma condição, questão ou situação que nos impõe obstáculos e requer uma investigação ou solução, temos um problema. O problema, portanto, é uma desconformidade entre o que temos no agora (presente) e o que desejamos alcançar, de forma que o “como” chegar no estado almejado não é imediatamente claro ou direto.

A formulação do problema de maneira clara, mensurável e específica, em si, muitas vezes já representa grande complexidade. O entendimento aprofundado, e, a investigação correta do mesmo, representam um ponto crucial para o desenvolvimento de projetos eficientes e de sucesso, e que tragam, idealmente, alguma inovação.

No desenvolvimento de projetos de tecnologia guiados pelas práticas do Design Thinking, os problemas ou desafios que iremos lidar estão ligados as necessidades e insatisfações do usuário final, ou seja, são experimentados pelo cliente em sua jornada de utilização do produto ou serviço, nessa perspectiva chamamos de “dor do usuário”.

Entender o problema a partir da perspectiva do usuário é uma maneira que traz mais chances de acerto quando se trata de melhorar a experiência e fornecer soluções personalizadas e de maior valor.

A fase de imersão, a primeira fase do Design Thinking, no processo de inovação consiste na aproximação da equipe com o contexto do projeto para identificação e classificação dos problemas que serão resolvidos e dos usuários envolvidos. Objetivando, resumidamente, o entendimento profundo e as nuances do problema.

Muitas vezes, com a dinamicidade do mercado e as demandas latentes dos usuários, as equipes de projeto podem cair na armadilha de um processo Go Horse (desordenado) de desenvolvimento, pulando as etapas de imersão e ideação (abordaremos ideação em um outro artigo). Embora o Go Horse venda a farsa de aceleração do processo no início, na prática, ele só aumenta o custo total do projeto.

Entender o problema, iniciando pela imersão, antes de partir para o desenvolvimento da solução, nos permite ter uma base sólida de estratégias, reduzindo retrabalho e entregando um produto final que corresponda ao que os usuários espera dele.

De maneira prática, a etapa de imersão bem executada representa ganhos tangíveis e mensuráveis por todo processo de execução e entrega do projeto. Segundo o Standish Group (2020), 45% dos requisitos de um projeto não atendem aos resultados esperados pelos usuários. Ratificando o estudo de McKinsey (2019) que mostra que requisitos bem levantados e definidos podem acelerar a entrega do projeto em até 30% do tempo, e ainda em Gartner (2019) que destaca que a utilização de métodos ágeis e centradas no usuário, pelas empresas, conseguem reduzir os seus custos operacionais em até 25%. Forrester (2022) relata em seu estudo um aumento de até 60% da satisfação do usuário final com o bom emprego das etapas de Design Thinking.

Entender bem e de forma estruturada os problemas dos nossos usuários, definitivamente, trará ganhos para nossas soluções, apontando um norte para o desenvolvimento dos projetos, garantindo que as soluções sejam bem fundamentadas, criativas e alinhadas com as reais necessidades dos usuários. Mas por onde começar o processo de imersão? Neste artigo, abordaremos algumas técnicas, ferramentas e métodos que ajudarão no aprofundamento e entendimento dos problemas.


Matriz CSD

A estruturação do problema de forma clara e organizada é importante para que tomadas de decisões não sejam feitas com base em informações incompletas e/ou equivocadas. A matriz CSD (Certezas, Suposições e Dúvidas) é uma ferramenta que auxilia no processo de imersão do problema, principalmente nas fases iniciais quando as informações estão incompletas e necessitam de validação (Figura 1).

Ao montar uma matriz CSD, devemos coletar toda e qualquer informação disponível e dividi-las em três pilares básicos: Certezas, Suposições e Dúvidas. As colunas da matriz podem ser dispostas da melhor maneira em que o time possa interagir, mas o preenchimento com dados deve levar em consideração alguns critérios.


Figura 1 - Exemplo de formatação e disposição de informações na matriz CSD.


As respostas para o problema analisado que acreditamos ter, mas ainda não conseguimos comprovar devem preencher a coluna de suposições. Nessa coluna, o time deverá alocar o que supõe conhecer sobre o comportamento do perfil de usuário e/ou as suspeitas relacionadas a origem do problema, por exemplo.

Tudo que queremos descobrir, que julgamos útil na busca da solução e ainda não sabemos, deverá popular a coluna de dúvidas. Nesta coluna, questionamentos sobre o tema, concorrentes, comportamento do usuário e, propriamente, sobre o entendimento do problema serão alocados.

As informações que já podemos comprovar sobre o tema com dados, sejam eles qualitativos ou quantitativos, devem estar na coluna de certezas. Nessa coluna também serão alocadas as dúvidas que foram elucidadas com a pesquisa, e que, anteriormente, pertenciam a coluna de dúvidas, ou ainda, suposições que puderam ser validadas.

É importante notar que a matriz CSD é uma ferramenta dinâmica, que sofrerá alterações durante todo ciclo de imersão no problema. Tendo, portanto, informações (cards) sendo movimentados entre as colunas.


Definição de Personas

Já vimos que entender o problema na visão do usuário traz muitos benefícios no desenvolvimento de nossas soluções. Mas como criar uma relação de identificação entre quem propõe a solução e os futuros usuários dela?

Para trazer essa afinidade, o designer Alan Cooper propôs a técnica de definição de personas, ao observar que os times que lidavam com a proposição de soluções tinham uma ideia abstrata a respeito do usuário, tendendo a não dar a devida atenção de como ele se sentiria consumindo o produto final.

Uma persona é uma representação fictícia e detalhada do usuário da solução. Este arquétipo representa os usuários do produto, com suas características, comportamentos, necessidades, objetivos, motivações e opiniões, de forma que pareça com uma pessoa real.

Não existe uma forma única e padrão para definir uma persona, o fato é que esses personagens são melhores construídos a partir de observações de dados reais, do entendimento dos objetivos reais por trás das iterações com a solução, e visando sempre humanizar o usuário.


Figura 2 - Ilustração de uma persona com informações pessoais, dificuldades e hobbies.


De forma geral, quando precisamos definir nossas personas atribuímos nome, idade, profissão, informações demográficas e foto, conforme mostrado na Figura 2. Além, claro, das relações da persona com o projeto em desenvolvimento.

A definição de personas, portanto, ajuda designers, time de desenvolvimento, gestão e equipes de produto a manterem o foco nos usuários durante todo o processo de desenvolvimento das soluções.


Pesquisa de Similares (Benchmarking)

Muitas vezes o problema que estamos buscando solução já foi enfrentado por outro time ou cliente, no mesmo contexto ou em um contexto próximo ao que estamos propondo uma solução. A análise de similares é uma técnica que nos permite comparar produtos ou serviços concorrentes do que estamos projetando, além de inspirações.

A pesquisa de similares é útil para aperfeiçoar produtos já existentes, levantar as melhores práticas e, principalmente, auxiliar no processo de inovação de sua solução.

Com a quantidade de produtos, serviços e concorrentes girando ao redor da equipe de desenvolvimento, dá para imaginar que é preciso ter foco e clareza no processo de identificação e avaliação dos concorrentes e inspirações. Nesta fase, um método que ajude a identificar de maneira estruturada as vantagens, fraquezas, oportunidades e ameaças é muito útil, a análise SWOT pode ajudar com isto (Figura 3).


Figura 3 - Representação da análise SWOT e seus quatro campos de análise.


Durante o processo de pesquisa de similares, a análise de forças dos concorrentes e inspirações nos permite identificar o que eles entregam bem e com valor para os seus usuários. Ao identificar as fraquezas, percebemos onde os similares falham ou possuem alguma deficiência, dando insights e potencializando as oportunidades de negócios de nossa solução.

Analisando de forma estruturada nossos concorrentes e inspirações podemos identificar, ainda, dentro da análise SWOT, oportunidades no mercado e alavancar o que ainda não está sendo explorado por eles. E, por fim, analisando as ameaças, identificamos os riscos que nossos similares impõe a nossa solução.

A análise SWOT, dentro da etapa de Benchmarking, portanto, possibilita uma comparação estruturada e padronizada dos concorrentes e similares, nos dando maior possibilidade de identificar vantagens competitivas e de ter um planejamento estratégico mais eficiente da solução que iremos propor para os nossos problemas.


Conclusão

Vimos a importância de conhecermos nossos problemas profundamente nos primeiros passos do processo criativo, priorizando a visão dos usuários. A etapa de imersão bem estruturada e participativa proporciona ganhos tangíveis por todo processo de desenvolvimento da solução, e o aumento das chances de sucesso quando as mesmas forem entregues aos usuários finais.

Após a imersão do problema, e com ele bem definido e conhecido, iniciamos a etapa de ideação, onde o maior número de ideias possíveis para a solução do problema podem ser identificadas, catalogadas e priorizadas. Mas esse é um assunto que iremos tratar em um outro artigo por aqui.

A Lighthouse é uma empresa de inovação e possui um time qualificado para ajudar no entendimento dos problemas enfrentados pelo seu negócio, e desenvolver soluções personalizadas e de valor para os seus usuários, seguindo as melhores práticas e processos do mercado.


Bibliografia

FORRESTER. Design Thinking Practices and Customer Impact. Forrester, 2022.

GARTNER. Agile Development Methodology Study. Gartner, 2019.

KOLKO, J. Design Thinking Comes of Age. Harvard Business Review, 2015.

MCKINSEY & COMPANY. The Agile Enterprise. McKinsey & Company, 2019.

RIES, E. The Lean Startup: How Today's Entrepreneurs Use Continuous Innovation to Create Radically Successful Businesses. New York: Crown Business, 2011.

ROBBINS, S. P.; COULTER, M. Management. 14. ed. New Jersey: Pearson, 2018.

STANDISH GROUP. Chaos Report. Standish Group, 2020.